青紫オタクを目指して
はいどうもはふりあらため依田芳乃COJです。
現状エンペラーランカーですが使ってる青紫について細かく解説できるかなーと思ってブログ書いてます。
青紫オタク達は自分のブログよんでどんどんここが違うぞハゲって指摘してください。
レシピと解説
現状なんですが微調整を重ねてる感じです。
とりあえず今使ってるレシピをペタ
ここからこの構築の動かしてもよいがデッキパワーが落ちそうな所、動かさない方がいい所、自由枠を解説したいと思います。
- 動かしてはいけないところ
ラダマンティス、ニャザード、巻貝、イシス、ネフティス、テイマー、ガーデン
までは全て3枚確定でいいです。
多分ここ動かすと青紫じゃなくてもいいやってなるのでこの採用枠に青紫ができるクソ強ムーブがあるので
次は採用すべきだけど枚数調整は自由な枠です。
ルシファー、解放、高原
調整枠ですね。ルシファーはほぼ1以外見たことないので1でかくていかなと思っています。
解放は1or2。これはランタンの採用の有無に左右されてきますが無いなら3は積みすぎです。
高原は2or3。ここも悪戯の採用の有無に関わってきます。高原は一枚で仕事が出来ないカードです。更に、決してアドバンテージを増やすことが出来るカードではないというのも採用枚数に関わってきます。なので自分は2から動かすことは無いかなと思っています。
1がダメな理由は重ね打ちからの動きが強い時(例 ハンドが潤滑である)があるのと、一試合に何枚か欲しいけど一枚で済むことは少ないということです。
まあこれは個人的な感想なんで1でやる猛者がいればどうぞ
- 動かしても良いが動かせばデッキパワー落ちそうな所
この枠についての判断は微妙ですが挙げていきます
マスティマ、レイシー、悪戯
全て、採用枚数1〜3で調整可能かなと思っています。
それぞれの解説をしていきます。
青紫使う理由と言っても過言ではないぐらい強いのですが軸によっては非採用の場合あり。
ただ強い動きと強い部分しか自分は説明出来ないので"個人的には"外す理由が皆無なカードだと思っています。
強いムーブを少し抜粋。
ラダマンLv2アタック→マスティマでレベル上げocインセプサーチ
ラダマンLv3インセプサーチアタック→悪戯でラダマンレベル下げ→マスティマでレベル上げて再びocインセプサーチ
レベル2アタッカーで殴り→次のターンレベル上げてブロッカーとして利用
上であげたような動きは本当に使いますので覚えておいた方がいいです。
ぶっちゃけ加護持ちレベル除去紫ゲージ回収レベコン進化サーチがよわいわけねえだろばーーーーーーーーか
レイシー
悩んでたんですが結局ほぼ確定枠になりました。
個人的には2が正着。
マスティマ来る前はランタンもいたんで文句なしの3確だったんですが今はランタン抜いてますので噛み合いが弱いと判断して2枚。
少し前まではレイシー抜きで調整してたんですがやはり序盤にレイシーが欲しい盤面が多いのとターン開始時の蘇生が強すぎます。
蘇生効果が採用理由の8割ぐらい今は締めてますね。悪戯の採用枚数ともこのレイシーの蘇生効果が相まって来ます。
悪戯
攻守一体のやべえカード
個人的には2〜3。やみのまの採用の有無に関わって枚数変わってきます。非採用ってほぼ考えられないぐらい使い勝手いいんですがやみのま採用も考えられるのでここのリストに入れてます。
上で強い動きは上げたので割愛。レイシーが蘇生すると土台確保できる上に悪戯が打てるのでレイシーとセット採用が基本と考えてます。採用枚数は青の数と照らし合わせてって感じもしますねー。
- 自由枠
自由です何入れてもいいです。
プルソン、妲己、シュネー、タックス
以下解説
プルソン
強弱いカードかなと思ってます。個人的には好きなので入れてます。
回していく上で進化サーチの枯渇がデッキ回転に関わるのでマスティマ、ネフティス両採用の場合は進化二種類採用推奨。という訳なのでプルソンが多分候補に1番に上がってきます。
ぶっちゃけ今進化枠でプルソンと対抗できるのって少ないと思うのでプルソン採用でいいんじゃないですかね皆さん(可愛いから使えとか思ってない)
強みをあげていくと
ゲージか瞬発的に増える、インセプが刺せるため悪戯と相性がいい(守備に使える悪戯つよ)盤面でとりあえず置いておけるカードですぐ殴れて点数取れるのも強み。インセプ刺すのは実質生きるアドバンテージなのでマスト処理にも関わらず放置されて返されること多め(それが強みって言えるのか微妙ですが…)
まあ可愛いから使いましょうイチオシカードです。
やべえ女痒いところに手が届く青紫組む上でいつも入れてるカードです。
なんていうか利便性が高すぎます。
ちなみに5kパンプの方も普通に使うので全然しに能力じゃないのは覚えておいてください。
妲己が残ればレイシー妲己で8kオールぐらいは飛ばすことは可能。詰めに有効なり。
確定でいいんじゃね?レベル
シュネー
鼻くそカード
全体除去の癖にコスト軽くて範囲も広い
横並べがちょっとウザイ青紫にかなり噛み合います。
ただゲージプランが紫単と違って厳しいので打ちどころが難しいですね。
シュネーなら全処理出来るけど一体残してでもシュネーキープみたいな盤面も多いですし。
具体例言うと紫単のハゲ、クロエ、アザゼルみたいな盤面とか。基本打たない方向で考えましょう。それ以外できないなら仕方がない
一つだけ抑えといてほしいのが海洋相手に打つ時はレヴィアタンの蘇生が始まった段階っていう事ですね。
タックス
イチオシカード
仮想敵は海洋とかぐや。
ocしばきおとせればめちゃくちゃ有利なります。
打つタイミングなんですが打てるなら打てる時にって感じで構わないと思います。
以上で現状のレシピ解説は終わります。
要望があればもっとほかの事について書きたいなーと思っています。
回し方など質問があれば(@ysn_514)まだどうぞ
クソゲー今
神ゲーだからみんなも青紫やろうぜ!!!!!!
人狼Jデフォ村基本考察 (占2霊1陣形)
どうも〜
今回は表題にもある通りテンプレの動き方?や考え方みたいなのを考察していきたいと思います。
基本デフォ村(9人村3狼2霊1狩1占1狂1)での考え方の根本みたいな感じなんでご参考にまで
初日基本パターン
- 占2霊1(所謂2-1盤面)
基本の陣形ですね。まず、ここで重要になるのがグレーの数です。
グレー4〜6の場合が発生します。以下はグレーの数に応じた考察になります
グレー4
回避が基本です。確率論というか根本的な問題で片白に狼or狩人がいた場合のケースを考えると回避が村利一番高くなります。この人は必ず狩人ではない狩人の動きをしていないという場合のみ貫通でもいいと思いますがそれはかなりの超級者進行なんでやめておいた方がよさげです。
片白に狼がいる場合、狩人が指定され、回避した場合対抗をするのはグレーからということになります。グレー2wの場合を考えると狩人後出し対抗の方が信用をとれ、狩人を初日吊り狙いを出来ることから対抗出ない=初日囲いがあるという推理まで繋げることができ、情報が落ちます。
囲いがある場合でも確かに狩人指定対抗グレー狼、ってこともあるんですがそれは狼側に利がない(狩人回避でグレー3ここから狼指定されるのは1/3なので対抗しない方がつられない可能性は高い)ので対抗があれば囲われてない、いなければ囲われてるという考え方ができる訳ですね。
片白狩人の場合は問答無用でグレー回避した狼をぶち抜けるんで一番強いパターンになります。
グレー5
グレー5の場合って結構別れると思うんですが根本的な考え方としてグレー4の場合となにもかわっていないため回避がいいと思います。
そもそも根本的な考え方としては9人村の狩人にそこまでの仕事量を期待してないというのが一番大きいですね。
GJ二回出せば縄は増えますが、出せません当たり前です。
透けても問題ありません黒一人持って行ってくれるだけで9人村では一番仕事したと言えます。
なんで片白が絡むパターンの以上は下手なことは考えず回避でいいかなと思います。
グレー6
ここが1番難しいです。
正直、投票先が見えるならグレランが一番いいです。
グレー6の初日の弱点として片白がいないから考察が伸びにくい。議論が停滞しやすい面があります。その上、回避貫通の利がグレー6の場合だけ両面あると思うので余計、グダグダになりやすいです。
なんでグレランで雑ながらもライン考察できるようにした方が理想的な感じだと思います。
投票先見せない場合は回避貫通どちらでもいいかなというかんじです。
何度も言いますが狩人に仕事量としてそこまで期待してないので回避推奨かなと思っていますが。
そもそも貫通の利点って?
狩人の仕事量に絶対的な期待を寄せるなら貫通でいいんですよね。狼に回避させず、狩人に仕事させるっていう上振れした時のリターンが絶大なんですよね。
ただ大前提として進行が狩人を絶対に抜かない自信があるというのがあります。
これがリスクの部分です。それをケアできる人しか貫通進行って本来はやるべきじゃないんですよ。
グレー6の投票先見えないの場合の貫通ってただの運ゲーなんですよね。狼側抜く可能性が高いからこの一点のみです。
なんで貫通はあまり好きではないってのが個人的な意見です。
仮指定
仮指定って実はいらないんですよね。
議論を活性化させるための起点作りでア式部屋とかよく行く人ならわかると思うんですけどそもそも殴れる人はそんなのなくても殴れますし、考察出来るんですよね。
なんで仮指定ないと殴れない〜仮指定が欲しい〜って言ってる人って個人のログや盤面を見ないくせがあります。そこら辺は要注意を。
最後に
今回は2-1盤面の基本的な考察をしました。回避貫通論議って止む事がないので…
ただ、一番重要なのが回避貫通どちらを主張した場合でもそれが黒要素になり得ることはまずないということです。
これがロックの原因になったりして視野が狭くなりがちなのでご注意を〜
私は基本回避推進派ですのでよろしくお願いします。
次回はその他の盤面について考察したいと思います。
では!
CRリリス〜フレ珍の運命〜
べつに運ゲーはしないです
というわけではふりですお久しぶりのブログです
別にブログ忘れてたわけじゃないんですけど単純に書く気力が起きなかったんですよなはい
怠惰ですよ怠惰
CRリリス〜フレ珍の運命〜とは
今絶賛稼働中の大人気機種CRリリス〜高原をセットせよ!〜の派生機種です
CR高原の方はリリスのガチャ要素が強く当たりづらいが当たったらでかいという機種だったんですが
今回のCRフレ珍の方はリリスガチャ以外にも多彩な演出があり安定したあたりを目指せる!という機種になってます!
CR高原に飽きた方も改めて楽しめると思うので是非打ってみてください!
…なんの話だよ
リリス型フレイミー珍獣
アホみたいな話は置いといて本題に行きましょう
まずはデッキレシピ
最近僕が使ってるデッキです
既存のフレイミー珍獣にリリスとメイメイを追加して動きやすく、処理範囲を増やした構築になります
今までのフレイミー珍獣と違う点は
リリスを追加したことによる序盤からの焼きとトリガーへのアプローチが可能
リリスによるアドバンテージと展開の柔軟さを追加メイメイによる加護ユニット等への触りやすさ
など確実より正確に処理しやすく、安定性が充実したと思います
逆にアレスの不採用による押し付けパターンが少なくなりました
リリスで別の押しつけパターンが増えたのでプラマイゼロかな?
ちなみにゴミ剣ありますが気にしないでくださいオリボの関係です
マリガン基準
先手 マコ
後手 タコ+リリス+赤ユニット ←実際ブッパのように見えますが普通に強いので基準の一つです
タコ+マーヤorフレイミー
ブロナ+フレイミー
立ち回り
あくまでリリスは5000バーンと1トリガー破壊としての役割が強くその役割で強く立ち回れる盤面でしか投げないようにしましょう
決して高原の運ゲーで展開を広める所謂お願いリリスのような立ち回りにならないようにしましょう
あとは普通のフレ珍と同じ立ち回りで大丈夫です
フレイミーを始めとする多彩な焼きを駆使して盤面からゲーム作っていきます
有利不利
ぶっちゃけ今の環境では有利の方が少ないです😭
紫(4:6)
ブリギッドハンデス(3:7)
黄単(4.5:5.5)
代償紫(7:3)
と代償にしか有利取れてません悲しいです
でもプレイが慣れてきたらさほど有利不利が気にならないくらいにはデッキパワーは高めなので是非使い込んでみてください!
最後に
まあぶっちゃけフレ珍弱いです
でも使えば使うほど上手くなってるのが実感できるデッキでありやり込めるデッキだと思ってます!
僕もこういった面が好きで使い込んでます
普通のCRリリスに飽きた方におすすめなんで是非一度使ってみてください!
質問等ありましたらTwitter(@hahuri_1121)でお気軽にどうぞ!
それでは〜
※CRリリスは適度に遊ぶものです。のめり込みすぎに注意しましょう。
紫環境を生きるためのブリギッドハンデス
どうもお久しぶりです!はふりです!
かなーーり投稿期間が空いてしまいましたw申し訳なし
てなわけでですね今回のブログのテーマなんですけどもタイトル通りブリギッドハンデスのお話になります
現環境は皆さんご存知の通り紫一色の環境です
2.0EX1で追加されたメイカ、ブレリュート、ナイトガーデン、カオスと言ったカードが一気にデッキパワーを高め環境を染め上げました
そして何よりこのデッキの最大の特徴で厄介なのが
弱点といった弱点がないということなんですよね(´-`)
守り、焼き、ショット力、アドバンテージ
どこをとっても一級品でなんだこれは( ºωº )って感じですw
んじゃ紫以外はダメなの(´;ω;`)?って話なんですが
そこで今回のテーマのブリギッドハンデスが出てくるわけです!
現環境、数少ない対紫の可能性があるデッキです!
ですが、有利という訳ではないのであしからず
・ブリギッドハンデス
とりあえずサンプルレシピです(๑•̀ㅁ•́ฅ✧
実際私が使ってるデッキになります!
こちらです!
採用カードの個人差はあると思いますが回し方は変わらないと思います
対紫と仮定して書いていきます
マリガン基準
先攻
ブラックケルビムor白狼+滅王以外の3コスorブリギッドのみorブリギッド+サイクロ
ブリギッド+滅王以外の3コス、エリシ
先攻は基本ブラックケルビム目指して妥協は白狼、ブリギッドとなります
ブリギッド+サイクロとマリガンした時はドローゴーも視野です。
後攻
ブリギッド+サイクロor鬼+インセプ(理想は魔手)
グレイブガーディアン
エリシ+緑
基本的にブリギッド+サイクロを目指します
グレイブは妥協です
あとエリシも強いのでエリシ+緑でも構いません
序盤
ハンデスでテンポを崩していきます。
この時に白狼、サイクロプスを絡めつつ盤面を固め、最小失点で進めていきます(1〜2点で抑えられたら〇)
まれにブリギッドで盤面を制圧できるパターンもありますが基本的に出した次のターンで処理される前提で考えましょう
中盤(明天、ワンハンがたまるころ)
ここら辺がかなり難しいです
この時点で相手のハンドが枯れており、盤面が白狼が立ちグレイブガーディアンのゾンビが成立して自分のライフが6点以上あればほぼ勝ちが見えます。
相手の盤面がよっぽど強くない限りこちらがハンドからし続けて攻め手が切れたところでサリエルを投げ盤面を制圧します
この時、相手がワンハンorビロウを打つまでは自分のJKを打たないようにしましょう
なので盤面が勝ちきれない、相手の手札が枯れてない状況でのサリエルは息吹ループが成立しない限りは手札を使ってしまい攻め手とハンデスが切れてしまうのでできるだけしないようにしましょう。
相手のハンドが枯れていない場合
4〜5枚キープされてるが伏せがない。
こちらの盤面がそれなりに固く、盤面が拮抗状態である
この場合は明天を先打ちをした方がいいです
先打ちして、相手にワンハンを打たせるというのが目的です
ワンハンを打つという事はその時点でビロウという選択肢が無くなり相手にとって白狼絡めたが突破がしにくくなり、盤面で有利を取ります
そこからまた相手のハンドを取りに行くか
常にブロッカーを残しサリエル、ブリギッドで盤面の有利を広げるかの二択になります
相手のハンドが3〜4枚
伏せが2〜3枚
このパターンが一番厄介ですね
ハンデスユニットで削り切れるか切れないかってぐらいなのでなら明天か?って選択肢がうまれるんですが伏せがすごくきになる、、
という盤面ですね
ダークマターがない場合は基本的に明天はうたなくていいと思います
ハンド削りに行くか盤面を崩しに行くかの二択になります
ここで盤面固めるのは良くなくて、ビロウからショット、盤面崩される危険性があります
ちなみにハンド潤滑で伏せもあり盤面も硬いとなるとどうしようもなく、これが負けパターンに入ってしまいます。
纏めると
序盤〜中盤の段階で相手のハンドをどれだけ乱せるかがポイントで自分の盤面作りはサイクロと白狼で固めると無駄なく進むので意識した方がよさげです〇
終盤(お互いJK打ち合った)
ほぼほぼこの時点で勝ち負けは決まってるんですが
ブリハン側は有利でもライフ抜けないと勝てないので終盤の詰めも意識していきましょう。
具体的に、小型で並べられてしまうと基本点数入らないです
メイカ、パイモンがかなり固くサリエルも適当に投げにくいのでここでブリギッドを有効活用していきましょう
とくにブレリュートの枚数は重要でブリギッドが残れば次のターン無双できる可能性がかなり高いです
あとは息吹サリエルループです。これで勝つのが個人的にはかなり多かった気がします
サリエルの回収を息吹にして息吹の回収をサリエル+土台にするのが基本で相手の攻め手が完全に消えて初めてループを切らします。
以上が有利の場合なんですが
不利の場合はわりとどうしようもないですw
紫ゲージが使っており、ブレリュート、カオス、ルシファーあたりを2種類使い切って相手のハンドが少なめの時盤面不利でもわんちゃんができる程度です
終盤の詰めはいろいろルートがあるので見つけていきましょう!
まとめ
ここまで書いて何が言いたいかというと
序盤〜終盤まで紫側がワンチャンあり、ブリハン側は全く油断できないということです
つまりはブリハン側不利なんですw
それでも紫には屈しない!
ブリギッドたんでブヒブヒする!!!!!
ってオタクな人がちょっとでも興味持っていただけると嬉しいです!
長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました!
質問等あれば気軽にTwitter(@hahuri_1121)までどうぞ!